storia del videogioco

Marco Accordi Rickards

STORIA DEL VIDEOGIOCO. Dagli anni Cinquanta a oggi

Roma, Carocci, 2014

pp. 167, € 13,00

ISBN 9788843074167

 

di Paulo Fernando Lévano

 

Rispetto a War Games, questo libro è molto più ampio e generoso nella sua trattazione storica dei videogiochi. Non solo console: più spazio è concesso al PC gaming, dove altrettanta creatività straripava da quei fiumi di idee che siamo soliti immaginare quando cerchiamo di concepire il mestiere di Steve Jobs e, più in generale, dei game designers

Lo sguardo del professore Accordi Rickards (con una mano legata dietro la schiena) è più comprensivo di quello di Tomaso Walliser e Filippo Squassoni (tutti e due assieme) dal momento che parte da una definizione larga di videogioco, in grado di cogliere veramente ogni aspetto del tema, dalla produzione all’acquisto e personalizzazione del gioco: un videogioco è un’opera multimediale interattiva. «Il videogioco è anche tecnologia e innovazione, ma prima di tutto è un linguaggio espressivo, ideale per raccontare storie» (p. 122). Il videogioco come mezzo espressivo, e non come semplice market-driver dell’industria videoludica, è quanto occorre per iniziare a parlare seriamente di gamers. Avete voglia di farvi convincere a leggere questa Storia del videogioco? Allora, insert coin.


Quando pensiamo a quello che spesso viene ricordato come il peggiore videogioco della storia, E.T. the Extra-Terrestrial (1982) di Atari, ci ritroviamo in una sorta di area grigia. Due anni fa, durante le riprese del documentario Atari: Game Over (regia di Zak Penn, 2014), è venuta fuori la conferma di un racconto che per quasi trent’anni era stato un conosciuto mito urbano nell’immaginario degli statunitensi: il ritrovamento di migliaia di cartucce per il supporto Atari. Questi sono reperti archeologici che rimandano alle sterminate antichità che precedettero la nostra era di PlayStation, di Xbox e, più manifestamente, di Nintendo: queste cartucce arrivavano dai tempi anteriori a quello che verrà ricordato come l’infame crac dei videogiochi (1983).

 

Non ricordiamo, esercitiamo il nostro diritto a non conoscere la nostra storia, e restiamo ancorati al presente; ci siamo abituati a questa industria dei videogiochi, così empatica con i propri utenti, e abbiamo dimenticato il terzo uomo dell’industria dei videogiochi, che emerse negli anni Settanta, quasi come se fosse stato un messaggero della fine per quei tempi di bonanza: in mezzo al gamer e al game designer, il marketing analyst (vogliate scusare l’inglese, ma è soltanto per entrare nel mood della materia*). Un grande pregio dello studio del prof. Accordi Rickards è mettere nella giusta luce la natura delle cause dell’infame crac: non giudicarlo come una punizione dei gamers all’intera industria (come fanno Walliser e Squassoni), ma ricondurre l’intera vicenda al progressivo consolidamento di skills e knowledge del marketing analyst. «Agli occhi di questi professionisti, il videogioco appare come il tocco di Re Mida, capace di trasformare tutto in oro e di trainare le vendite di ogni prodotto» (p. 69).

 

Tutti sappiamo che cos’è l’inflazione e perché non va bene pensare che l’analisi del mercato possa in ultima istanza fondare ogni decisione strategica.

 

Oggi, nell’industria dei videogiochi, il marketing analyst non sta più in mezzo a gamers e game designers, e si occupa quasi esclusivamente di merchandising (ma da cattivo merchandising non verrà mai fuori un crac**). E quanto sia decisiva una corretta amministrazione del merchandising per il proprio brand, lo dimostra l’omnipervasiva Nintendo. «Attraverso la realizzazione di titoli diversi, immediati e divertenti e, soprattutto, di un sistema di gioco intuitivo, l’azienda del Sol Levante ripudia completamente l’immagine stereotipica del giocatore hardcore rinchiuso nella propria camera, proponendo invece un’esperienza distesa e rilassante. Lo stesso Satoru Iwata, presidente della compagnia, svela pubblicamente la sua strategia: avvicinarsi alle famiglie, modificando la rappresentazione del videogioco come strumento pericoloso» (p. 139).

 

Piuttosto che rivolgersi alla cultura dei gamers e dei game designers, piuttosto che trascurare il mercato lasciandolo in mano a quegli irresponsabili, i marketing analysts, la Nintendo rivolge la sua attenzione alla cultura del gioco in generale, alla sua presenza transversale in tutti gli aspetti della vita umana. L’utente, per la Nintendo, non corrisponde al profilo del “cliente” che il mercato determina: un utente di videogiochi è perennemente in una “realtà aumenta” (AR, dalle iniziali in inglese), ed è lì che va cercato. «Il videogioco può ormai elaborare tante strategie diverse per giungere a un solo obiettivo: conquistare la mente e il cuore di chi vi si avvicina» (p. 110). La mente e il cuore dell’utente non si aspettano la semplice e costante riproposizione del reale, di cui è capace il marketing (specialmente, il neuromarketing), e uno può riscoprirsi gamer davanti a qualsiasi supporto: chi non è mai stato derubato di mente e cuore con un gioco?

 

 

* Vi piacciono i giochi? Facciamo che per ogni termine in lingua inglese che troverete in G. Laurita e R. Venturini, Strategia Digitale, Hoepli, 2016, dovete dare un morso a un peperoncino calabrese piccante.

** Possiamo ora affermare con un grado di oggettività relativamente alto che l’abitudine molto anni-Novanta di fare cartoni animati basati sui videogiochi sia superata.