WAR GAMES

Tomaso Walliser, Filippo Squassoni

WAR GAMES. Da Pong a Super Mario

Milano, Hoepli, 2015

pp. 147, € 10,90

ISBN 9788820359683

 

di Paulo Fernando Lévano

 

Scienza e tecnologia, tecnologia e scienza, tecnoscienze, videogiochi. Aveva ragione il vecchio Michel Serres quando ha deciso di dedicare un libro al gran divario generazionale che esiste fra i vecchi baby boomers e i suoi figli più giovani, comparsi in questa valle di lacrime dagli anni Ottanta in poi; il titolo originale del libro si richiama alla figura di Pollicina, per fare allusione all’esercizio più popolare che hanno conosciuto i membri di queste recentissime annate, premendo pulsanti e manovrando un joystick. Poche linee divisorie, fra l’altro per niente rigide: dalla sala giochi alla console in casa, e poi al videogioco tascabile, il tratto più caratteristico che ci accomunerebbe sarebbe la convivenza con il videogioco e i suoi ritmi.

 

Sono così particolari i gamers, da poter servirci dell’idea di Serres di una grande differenza fra i vecchi e i giovani? Curiosamente, la prima grande figura visibile di questa rivoluzione (se di rivoluzione si può parlare) affermava già quanto segue: «ero convinto che la natura dell’essere umano fosse quella del giocatore. I giochi sono esistiti lungo tutta la storia dell’umanità e i giochi si sono sempre basati sulla tecnologia del tempo, vuoi che fossero ossa di animali disposte sul terreno di una caverna, oppure legno e poi pietre, manufatti di argilla e poi ancora carta, stampe e poi plastica. Alla fine quello che cambia è solo la tecnologia» (p. 147).

 

Parole di Nolan Bushnell che, nel 1972 insieme a Ted Dabney, fondò Atari, il primo giocatore rilevante per poter iniziare a parlare (e poi non smettere mai) di un’industria dei videogiochi. Partendo dall’avventura di Atari, Tomaso Walliser e Filippo Squassoni ci raccontano la storia delle console da un punto di vista privilegiato: quello del patito di videogiochi per console; infatti, bisogna avvertire il lettore che la scritta «storia, presente e futuro dei videogiochi» che compare nella copertina è forse un po’ ambiziosa per un libro che è dedicato nella sua totalità a un resoconto storico della strada percorsa dal design videoludico più pervasivo di tutti, dove i titoli più popolari hanno conosciuto fama e fortuna, lasciando fuori programma altri sviluppi del videogioco come, per esempio, le avventure testuali, i giochi di ruolo, i programmi di simulazione e il casual gaming (ovvero tutte le volte che i vostri zii oppure i vostri compagni hanno impugnato il controller per fare una nuova esperienza)*.

 

Di sicuro è molto più attraente scrivere un libro sulle cose che vengono esposte di più alla luce dei riflettori; proprio nella storia delle console il gamer può trovare l’aspetto dell’avventura videoludica che più riecheggia un concetto di identità e di avanguardia per lui. Eccovi un esempio di “quarto muro” che Walliser e Squassoni impiegano per richiamare il protagonismo del gamer-lettore ideale: «non fatevi raccontare che Google è all’avanguardia perchè si girano gli uffici in skateboard e continuate a leggere» (p. 7). A questo protagonismo, gli autori sottomettono l’intera trattazione e il suo preteso stampo storiografico; non appena hanno l’occasione, Walliser e Squassoni menzionano effettivamente che la “rivoluzione” del PC trova le proprie radici in una precedente “rivoluzione”, la quale avrebbe portato con sé i videogiochi odierni (ovvero, secondo la trattazione di War Games, i videogiochi “veri e propri”). Peccato che questo aspetto, forse il più interessante, viene messo in evidenza soltanto come secondo termine di paragone rispetto alla pretesa identità del gamer contemporaneo.

 

«Steve Jobs ha avuto, per tutta la sua vita, un atteggiamento molto più ieratico, lui voleva cambiare il mondo attraverso la tecnologia. Nolan Bushnell voleva la vasca idromassaggio. Un Apple store di oggi assomiglia a un tempio zen, gli arcade che Bushnell riempiva di cabinet Atari erano luoghi malfamati e di perdizione» (p. 5). Steve Jobs, Bill Gates, Steve Wozniak da un lato, Shigeru Miyamoto, John Carmack, Ed Boon e John Tobias dall’altro, tutti quanti sarebbero comunque annoverabili per aver condiviso l’esperieza di una sorta di “buona stagione” per il fiorire di idee nuove e, di conseguenza, buone. La creatività viene elevata a caratteristica imprescindibile dell’industria dei videogiochi, in grado di giustificare l’attesa per il momento incredibile e senza precedenti di essere il primo della cricca ad acquistare una nuovissima console: nel susseguirsi di consoles sempre più potenti, l’odierno gamer fa esperienza ed emozione del proprio hobby. La VCS, la Commodore 64, la Genesis, la SuperNES, la PlayStation, l’Xbox, insomma, una storia dell’abitudine di fare la fila davanti alle porte chiuse del negozio. Gli autori prendono definitivamente troppo sul serio le parole di Bushnell che abbiamo riportato qualche paragrafo fa, e prendono per buone e sincere le parole del programmatore sul fatto di avere semplicemente un’idea che si trovava già in natura.

 

I game designer “naturalizzano” le loro intuizioni e asserviscono la tecnologia dei loro tempi a un futuro che è sempre venturo ma già sognabile. Per fortuna, ci siamo noi per darvi subito l’allarme di determinismo tecnologico**. «Alcuni attori, alcune volte, presentano progetti in maniera semplice e diretta. È necessario per loro fare così, per far sì che le cose accadano e poter giustificare le loro azioni. A volte gli assemblaggi sociotecnici funzionano; a volte no. Includere le storie di sistemi che non hanno funzionato, oppure che non sono stati usati, oppure che non hanno avuto successo, implementa meglio l’arsenale da contrapporre al determinismo tecnologico poichè tali storie sfidano l’equazione fra tecnologia e progresso, anche se non sarà così nel caso in cui abbiamo una visione evolutiva del progresso» (Sally Wyatt, Technological determinism is dead. Long live technological determinism, 2007).

 

In una visione evolutiva dell’intrattenimento videoludico che si impegna a mostrare non soltanto che i videogiochi di oggi sono più sofisticati di prima, ma che essi sono anche “oggettivamente” migliori di prima (con i nostri GPU più forti che mai), il progresso tecnologico si spiega come una cosa naturale. Altrimenti, nel nostro intento storiografico includeremo anche le speciazioni meno fortunate, cioè meno visibilmente diffuse (i gamers direbbero “di nicchia”) e, in questo caso, la selezione non è naturale ma artificiale, a meno che non consideriamo (ingenuamente, aggiungeremmo) l’utente come una sorta di giudice definitivo di questo processo evolutivo: ecco dove spunta la debolezza dell’approccio che pone l’utente al centro del proprio approccio.

 

La nostra possibilità di una selezione artificiale da contrapporre al discorso di Walliser e Squassoni viene però comunque naturalizzata quando viene pensata sotto forma di “generazioni” che si susseguono (generazioni di computer, generazioni di console, generazioni di iPhone e via dicendo). Da Pong a Super Mario, i videogiochi non si sarebbero così soltanto diversificati, specificandosi, ma naturalmente si sarebbe consolidata la console come primate, come il padrone della creazione (in fin dei conti, Steve Jobs sembra essere il traguardo di qualsiasi discorso che abbia come nucleo tematico la creatività). Il passo che viene adombrato nel racconto di Walliser e Squassoni è la svolta micro, il mirabile processo di rimpicciolimento delle dimensioni dei processori parallelo al mirabile processo di aumento della potenza dei processori. Certo, il Game Boy viene menzionato ma come un’isolata genialità di Gunpei Yokoi, designer della Nintendo, in mezzo a una non-approfondita storia dei videogiochi tascabili, piena di tentativi che non riuscirono a convincere gli utenti a comprare.

 

Perché assumiamo che Walliser e Squassoni riducono il successo di un titolo o di una console al semplice acquisto? Perché, perché? Ecco, in una prospettiva utente-centrica, l’unico criterio disponibile è l’acquisto (o la mancanza di esso), oltre non si può andare poiché avremo sempre a che fare con l’utente di oggi e non ci è dato anticipare le preferenze dell’utente futuro; andare oltre ci renderà una congerie di deterministi tecnologici convinti che, dato lo stato attuale della tecnologia (ciò che i nostri lettori anglofoni chiamano state of the art), solo una strada è percorribile per arrivare al successo di domani, e questa strada dipende solo da quanto sia in grado il designer di capire lo spirito dell’utente (non è una battuta: parlando di Galaxian rispetto a Space Invaders, gli autori scrivono che «nella sua sostanza spirituale [Galaxian] ne è quasi un clone» p. 58). In buona sostanza, il successo di domani è bruscamente ridotto a quante console e quante cartucce si riusciranno a vendere domani. Game over, tutte le altre spiegazioni possibili per la “rivoluzione videoludica” e per la comparsa dei gamers, e quindi per i Pollicini di Michel Serres; “nessuno spazio per Sally Wyatt e tutta la crew STS” (science and technology studies, per esteso) sembra essere il messaggio di Walliser e Squassoni, un invito scrivere storie delle singole tecnologie invece di “cercare il posto della tecnologia nella storia”, per parafrasare la professoressa Wyatt.

 

L’utente si esaurisce facendo l’acquisto, non resta nelle nostre analisi per spiegarci le sue intenzioni; il numero di acquisti non fa altro che rivelare l’efficienza (o la mancanza di essa) di un dipartimento di marketing; insomma, non potrebbe esserci un’immagine che evochi meglio la completa aleatorietà di compratori allo sbaraglio in un mercato. Forse, per parlare seriamente di un’industria del videogioco (e perciò del videogioco come tecnologia), bisognerebbe abbandonare una certa concezione dell’innovazione come se fosse sempre seguita da un’implementazione automatica, basata su nient’altro che la genialità dell’idea; forse bisognerebbe considerare il successo come qualcosa che viene dopo (e non prima) della produzione in serie, per evitare di fare riferimenti a “geni incompresi” o a “idee troppo avanti per i loro tempi”. Altrimenti, si finirà per parlare della storia delle vendite dei videogiochi per console, delle abitudini dei game designers americani e giapponesi, dei cicli di vita delle start-up, dedicando invece soltanto accenni passeggeri ai processori MOS 6502, l’Intel 8080 oppure lo Z80, i veri protagonisti di tutta questa vicenda della storia della tecnologia (che è una disciplina seria); ci sembrerà insomma che i protagonisti di questa storia non siano gli inventori veri e propri ma invece gli utenti che, con ogni dollaro (o yen), decidono le sorti di una tecnologia che, come molte tecnologie del XX secolo, dimostra un’alta quota di innovazione: dimostra cioè di andare ad un passo velocissimo verso soluzioni sempre nuove, cercando di soddisfare (e non di anticipare) le tendenze del mercato.

 

E visto che si finirà per parlare del successo altrui, si finirà per adottare un registro colloquiale nella nostra esposizione per rendere più terreni questi «guru, perché si pensa, o si spera, che tutto ciò che fanno si trasformerà in oro e perché NON si sa come questo avvenga» (p. 61). Come convincervi in codesto modo che si tratta di gente normale, se War Games tratta appunto di idee che trasformano il passo di un lustro in un’era geologica (p. 55)? Se si abusa di quarti muri e intrusioni narrative per aumentare il registro colloquiale del discorso (pp. 42, 47)? Se certe situazioni vengono enfatizzate con il ricorso alle verba sordida (pp. 7, 17, 42, 45, 103)? Vi meritate soltanto belle letture, e questa è una di esse, ma è anche giusto ricordarvi che un tema non è interessante soltanto nei suoi aspetti più valorizzati e quotati in borsa: oltre ai gamers più alla moda, c’è chi vede il videogioco come un modo di resistenza, come un modo di esprimersi, senza preoccuparsi esclusivamente di stare a pari passo con le vendite. C’è chi include la musica di Pac-Man in una canzone, c’è chi usa addirittura i suoni tipici dell’8-bit per mettere su un gruppo di musica, ci sono i dipinti di Milton Manetas, la fotografia di Micah Ganske, di Todd Deutsch, di Beate Geissler e Oliver Sann: perchè fermarsi all’occorrenza di acquistare un gioco prima che lo facciano gli altri, se si può essere, nella cricca, colui che sa fare qualcosa con i videogiochi, oltre a giocarvi?

 

 

* Per sapere di più, fate merenda con noi.

 

** Come formulazione provvisoria, potrebbe andare più o meno così: “ogni momento storico è determinato dalla tecnologia in uso, e gli sviluppi sociali sono conseguenze di quest’ultima”. Restiamo però a posto con la nostra coscienza se vi rimandiamo a Leo Marx e Merritt Roe Smith, Does technology drive history? The dilemma of technological determinism (1994).