GARM WARS: L'ULTIMO DRUIDO

Garm Wars: l'Ultimo Druido



di Arianna Ricci


Lucca Comics and Games 2015. Tempo di fumetti, videogiochi, cosplay... E tempo di attesissime anteprime cinematografiche! Il pomeriggio del 30 Ottobre, presso il cinema Astra, è stato proiettato il nuovo capolavoro fantascientifico di Mamoru Oshii, Garm Wars: L'ultimo Druido. Una produzione Nippo-Canadese che mette insieme live action e computer grafica. In questa nuova pellicola, il regista di Ghost in The Shell perde lo stile dell'anime Giapponese, ma non la sua atmosfera oscura, che si esprime attraverso macchine volanti che hanno il sapore delle illustrazioni di Rodney Matthews. Si tratta di un film interessante e complicato che, sul momento, lascia lo spettatore quasi disorientato. La trama è densa e ricca di numerose tematiche profonde, rappresentate in modo sottile ed efficace.


Annwn è un pianeta ormai devastato dalla guerra. In passato, era abitato da una popolazione chiamata Garm, divisa in otto tribù che, abbandonate dalla loro divinità, hanno cominciato a combattersi a vicenda fino a che non ne sono rimaste soltanto tre: i Briga, che con i loro carri armati e la loro formazione militare controllano la terra, i Columba, che controllano i cieli con macchine volanti e piloti combattenti, ed i Kuntak, i signori della tecnologia informatica, sopravvissuti al servizio dei Briga.


L'aspra critica verso la guerra senza fine balza all'occhio in modo lampante, ma Mamoru Oshii non si limita a dare voce ad un messaggio di pace: apertamente, mette in mostra quali siano le conseguenze per la popolazione. Una di queste è la spersonalizzazione dell'individuo rappresentata dalla clonazione, infatti ciò che caratterizza tutte e tre le tribù è il numero che viene dopo il nome di battesimo, come quello della protagonista, Khara 23, una pilota Columba: quel 23 si riferisce alla versione di Khara che lei rappresenta.


L'altro personaggio cardine della storia è Nascien, l'ultimo Druido dal quale prende il nome il film. I Druidi, gli unici in grado di entrare in contatto con la divinità che ha abbandonato Annwn e i Garm, sono estinti, tutti tranne Nascien, che è stata nascosta dai Briga al fine di sfruttare il suo potere per trionfare sui Columba. L'azione prende il via nel momento in cui Wydd, un anziano Kuntak scacciato dalla propria tribù in quanto eretico, sottrae Nascien ai Briga e intende condurla nel cuore di Annwn, per sfruttare il suo potere. La sua fuga viene intercettata da Khara, e rapidamente è ingaggiata una battaglia durante la quale Khara salva Wydd e Nascien, inseguiti dai Briga. A capo dello squadrone Briga che si introduce sulla nave Columba, c'è Skellig. I Briga uccidono gli altri cloni di Khara, ma nella battaglia aerea anche Skellig rimane isolato dai suoi compagni.


La religione magica e la tecnologia sconfinano nei loro aspetti negativi e più pericolosi, ossia come strumenti di guerra, supremazia e sterminio. I soldati come Khara sono letteralmente collegati alla macchina che guidano grazie a cavi inseriti direttamente all'interno delle loro carni, e non conoscono altro scopo nella vita se non quello di combattere le fazioni opposte; mentre il potere posseduto da Nascien, che fino all'ultimo rimane soltanto un personaggio ombra mosso da Wydd, risulta distruttivo nel momento in cui viene male utilizzato e la natura ambigua ed inafferrabile di questo personaggio si esprime nel suo numero da clone, 666.


L'intenzione del soldato Briga è di riportare Nascien presso il suo comando centrale. Khara, rimasta sola e priva di direttive, viaggia alla ricerca di Wydd e Nascien. Al momento dell'incontro, Khara e Skellig cominciano a combattere, come è nella loro natura, tuttavia Wydd solleva una serie di domande esistenziali che riescono a convincere i due soldati ad unirsi ad una spedizione atta a raggiungere il cuore di Annwn, alla ricerca della raison d'etre dei Garm. Qual è il passato dei Garm? Perché non esistono Garm bambini? Nessuno ha memoria di ciò che c'era un tempo, tutti imparano una storia “preconfezionata” senza andare a fondo. Lo studio del passato per cambiare il futuro diventa l'altro tema su cui il film pone le proprie basi: l'importanza della storia come veicolo di comprensione dell'esistenza. A ciò si aggiunge il fatto che mai prima ad Annwn si è visto un gruppo formato dai singoli esponenti delle diverse tribù, eppure è proprio l'allontanamento da una situazione di alienazione totale ed il confronto con l'altro da sé che permette loro di evolvere, e fare esperienza dell'affetto, della collaborazione ed del sacrificio per il prossimo.


Una menzione speciale è dedicata al Gula, il cane sacro che accompagna i personaggi nel loro viaggio. La sua presenza risulta all'occhio dello spettatore come un espediente per allentare la tensione ed infrangere l'oscurità. I primi piani delle sue espressioni creano un istante di sorriso, ma, oltre a ciò, esso rappresenta una valorizzazione del ruolo dell'animale: non solo il Gula non può essere ucciso, ma nulla di ciò che lui tocca può essere eliminato, e questo è ciò che salva Khara durante lo scontro con Skellig.

Il regista, poiché fortemente interessato alla cultura celtica e irlandese, ha inserito nel film numerosi elementi tratti da essa. Ad esempio, negli scenari di Annwn si possono scorgere i dolmen, alcuni brani della colonna sonora sono in lingua gaelica, il nome del soldato Briga, Skellig, è tratto da quello delle Skellig Islands in Irlanda. In alcuni casi, questi riferimenti fungono da senhal per definire ciò a cui rimandano: Annwn, ad esempio, è l'oltretomba nella mitologia gallese, e Nascien è un personaggio minore del ciclo bretone. Si tratta di un antenato di Galahad, il cavaliere che riesce a trovare il sacro Graal. Nascien, invece, è colui che ha spezzato la Spada di Davide poiché l'ha usata indegnamente.


Nascien porta un nome maschile, ma, quando si toglie l'elmo di metallo che la rende simile ad un robot, rivela un volto femminile; il suo potere è immenso, ma il numero che la contraddistingue è conosciuto come uno degli emblemi del Demonio. L'ingannevole natura di questa silenziosa creaturina si rivela soltanto alla fine, nell'ambito della battaglia ultima. Senza voler fare spoiler prima che il film esca anche in Italia, si può dire che la storia si chiude sullo scontro decisivo per il destino dei Garm, ora che finalmente Khara ha trovato la verità nascosta. Se l'intera narrazione è allegoria del possibile futuro dell'umanità, allora il finale non può essere che aperto. Forse in attesa di un seguito o, forse, in attesa che siamo noi stessi a viverlo.