IL CINEMA DEL TERZO MILLENNIO

Franco Marineo

IL CINEMA DEL TERZO MILLENNIO. Immaginari, tecnologie,narrazioni

Torino, Einaudi, 2014

304, €26 ,00

ISBN 9788806213763

 

di Gregorio Zanacchi Nuti

 

Una fotografia, se interrogata, può rispondere in molti modi. Sguardi, facce e gesti rivelano all'occhio attento una topografia di affetti, più eloquente di mille parole. Non apparirà così fuori luogo una similitudine tra la fotografia e la mappa, entrambi tentativi di rappresentare una serie di coordinate (spaziali o  emozionali poco importa) e affidarle a chi si appresta ad un viaggio, per orientarsi e ricordare. Risulterà allora naturale se, per capire cosa è diventato il cinema al suo ingresso nel terzo millennio, ci affidiamo ad una fotografia di famiglia. Lo scatto in questione è recente, quasi sicuramente un selfie, e vede in posa davanti all'otturatore la famiglia dei media al completo. Al centro c'è Nonno Cinema, a fianco la figlia Televisione. La metà bassa se la contendono i nipotini: Web, iperattivo, e Videogioco, che nessuno prende mai sul serio; a lato la zia Radio, materna, sullo sfondo lo zio Sorveglianza, voyeur di mezz'età di cui tutti puntualmente si dimenticano. Ed è subito chiaro che, anche se un po' curvo, è Nonno Cinema ad avere il controllo della situazione: è un anziano al passo con i tempi, capace di adottare le innovazioni dei giovani senza rendersi ridicolo. Per poter inquadrare al meglio la sua silhouette, come si propone il libro di Franco Marineo, è necessario osservare quello che il cinema ha imparato dai suoi familiari negli ultimi anni, a partire da quel fedifrago di Videogioco.      

Il rapporto tra cinema e videogame è fondato su una stretta parentela, radicata da scambi e integrazioni reciproche. Se è vero che l’organismo videoludico conserva strategie cinematografiche radicate nel suo codice genetico,  che si esplicitano nella forma-inquadratura e nelle cut-scenes, è altrettanto vero che il cinema si è contaminato con elementi tipici del videogioco  in fede del loro potere di coinvolgimento. Gli action games hanno portato ad un’evoluzione della spettacolarità, lezione interiorizzata da pellicole come Matrix, mentre le strutture narrative hanno tentato di avvicinarsi alle libertà di una narrazione ipertestuale, che pone il fruitore al centro di una costellazione di scelte multiple, immergendolo attivamente nella fabula. Nonostante quella di un cinema totalmente ipertestuale sia una chimera (la stessa forma-cinema presuppone uno spettatore e non un attante), innumerevoli sceneggiatori del nuovo millennio hanno cercato di sfruttare questa lezione, concentrandosi su quello che è «l’aspetto non lineare e virtualmente modificabile del racconto» (p.63):  Lola Corre o il recente Edge Of Tomorrow arrivano a convertire in meccanica narrativa un espediente come il Game Over, la morte reiterabile che dà al giocatore possibilità di accumulare informazioni mediante un ciclo di trial and error. Altra parentela attiva nel cinema del terzo millennio è quella con  le tecnologie di sorveglianza: dallo sguardo rivolto alla macchina del videogiocatore si passa allo sguardo della macchina sul soggetto inconsapevole. In un mondo in cui le telecamere sono parte integrante del tessuto urbano, l’impressione di essere osservati diventa la paranoia più naturale e giustificabile dell’uomo postmoderno. Sempre al centro di una rete di sguardi che converte l’attività quotidiana in oggetto voyeuristico, l’individuo comincia a mutare le sue abitudini in funzione della sua nuova condizione di trasparenza. Un simile problema è sviluppato all'interno di Reality di Matteo Garrone, dove un pescivendolo napoletano si convince progressivamente di essere spiato dal Grande Fratello e comincia ad agire con l’intenzione di impressionare i selezionatori del programma. Se la realtà è oggetto continuo di riprese, le riprese divengono a loro volta sinonimo di realtà. L'occhio frammentato dei sistemi di vigilanza diventa testimone imparziale di un nuovo realismo, e viene interiorizzato nella grammatica di molto cinema contemporaneo, specialmente pellicole action come la trilogia dedicata all’agente Jason Bourne. Le riprese sgranate di telecamere e  satelliti, utilizzate in alcuni casi come piani di ambientazione, diventano modalità attraverso cui restituire un senso del reale che, all'interno della nostra società spettacolarizzata, sembra ormai essere sfuggito al gesto stesso.

 

Dove lo sguardo dell’oggetto diviene testimonianza del vero, è innegabile che il soggetto sia in crisi. Il disagio dell’individuo nel cinema del terzo millennio non si limita però, come nelle produzioni precedenti, ad una difficoltà a stabilire rapporti con l’altro o con le istituzioni, ma bensì si concentra all'interno del soggetto stesso. L’aspetto problematico si disancora dai rapporti transitivi per ripiegarsi all'interno della soggettività, assumendo le caratteristiche del disturbo della personalità, della nevrosi e della patologia. Questo regressus in se ipsum porta però ad un rovesciamento: la devianza del protagonista, schizofrenia (Fight Club) o insonnia (Memento), va a costituire il kern del racconto, divenendo il perno su cui il protagonista fa leva per scardinare la narrazione. Davanti a questa rivalutazione del soggetto che passa per le sue devianze, si pone come problematica l’esplosione di un cinema di massa apparentemente antitetico: l’intero filone supereroistico, protagonista di incassi record in tutto il mondo, tende a riproporre una figura di eroe decisamente più semplice e canonica, in cui molto spesso interno ed esterno si corteggiano sino a equivalersi. Centrale all'interno di questo genere neonato è lo sfruttamento delle possibilità dischiuse dall'evoluzione della computer graphics, che permette allo spettatore di immergersi in un bagno di lamiere infuocate, vetri in frantumi e macerie che negli anni ’80 sarebbe stato impensabile. Altra fonte di forza degli eroi dei comics è la loro capacità di sfruttare al massimo una tendenza che ha ormai contagiato l’intera mediosfera: la serialità. Questo formato, figlio dei feuilleton ottocenteschi, ha mostrato tutta la sua efficacia all'interno dei palinsesti televisivi, dove si è tradotto in soap operas di dimensioni mastodontiche con seguiti altrettanto numerosi. Come mostrano efficacemente i vari Spider Man e Iron Man, il cinema del terzo millennio ha ormai integrato completamente la serialità nel suo iter produttivo, disseminando l’intreccio delle pellicole con spunti pronti ad essere sviluppati e approfonditi in possibili sequel. Tramite l’approccio seriale il cinema riesce inoltre ad attivare discorsi transmediali che vanno a coinvolgere una molteplicità di linguaggi: le saghe contribuiscono a creare ed espandere un universo dislocato,  i cui molteplici vettori si disperdono e sviluppano in prodotti diversissimi; si va da action figures a videogames, senza trascurare romanzi e merchandising di ogni tipo. Le potenzialità della serie si traducono anche in un sistema di integrazione tra verticale e orizzontale, che vede convergere l’attività degli autori con quella della fanbase. Favoriti dagli squarci di cui è disseminato il corpus seriale, la rete ospita innumerevoli spazi in cui gli appassionati diventano forza attiva: la massa di interpretazioni e rielaborazioni del materiale diegetico si accumula sino a costituire vere e proprie enciclopedie, come la Lostpedia cresciuta ai piedi del colossale Lost.

 

Tornando ora al nostro selfie, possiamo leggere con più chiarezza lo schema di rapporti che è andato emergendo nella mediosfera degli ultimi anni. La fotografia diventa (o ritorna?) mappa, consegnandoci uno scenario dai confini incerti: le dogane sono sempre più rare e non si contano più  i territori contesi. In questo planisfero, la macchina mitopoieutica novecentesca sembra essere proiettata verso un destino di fluidificazione e polimorfismo, in cui il prezzo per la sopravvivenza sembra coincidere con il mutamento delle formule consolidate in più di un secolo di storia. Il cinema lascia dissolvere silenziosamente le proprie frontiere e si avventura in terre sconosciute alla ricerca di novità, senza scordarsi di fare tappa a casa di tanto in tanto per riordinare le idee. La proliferazione dei canali di fruizione ha portato ad un progressivo distacco dalla sala, mentre la dimensione casalinga, già forte del mercato home video e dei tv movies, trova un ulteriore alleato nel web  e nella sua capacità caleindoscopica di moltiplicare e differenziare l’offerta. Contemporaneamente, la dimensione più tradizionale sembra vivere una relativa stabilità, con le grandi produzioni che riescono ancora ad attirare larghe frange di pubblico e i festival che continuano a registrare partecipazione ed interesse. Cogliamo così il fotogramma di un cammino incerto, in cui emerge la propensione del cinema ad evolversi a contatto con gli altri media, proiettandosi sempre più fuori da sé stesso senza abbandonare del tutto la sua dimensione congenita. Il Nonno, se di nonno si può ancora parlare, gode oggi di buona salute.