Storia, scienza, e pseudoscienza nei videogames: Assassin's Creed

di Carlo Somigli

Grazie alla progressiva innovazione tecnologica e al crescente impatto sociale dei videogiochi nella cultura di massa, il mondo videoludico si sta avvicinando sempre più alle grandi produzioni di intrattenimento, come ad esempio quelle cinematografiche. In particolare, con l'avvento della VII generazione di console iniziata nel 2004, e incarnata principalmente da Sony Playstation 3 e Microsoft XBOX 360, i videogiochi hanno cominciato ad assomigliare sempre più a film interattivi, richiedendo una produzione che comprendesse, oltre alla programmazione informatica, reparti di sceneggiatura, designers, compositori di colonne sonore, e doppiatori professionisti. Nel 2005 all'E3 di Los Angeles (Electronic Entertainment Expo, la più grande e importante fiera annuale del settore) è stato presentato dalla software house franco-canadese Ubisoft il titolo Assassin's Creed, che combina una storia fittizia e romanzata ad elementi storici reali, ambientati nel XII secolo in Terra Santa, all'epoca della terza crociata.

Il protagonista del gioco, Altaïr, si trova quindi ad interagire con personaggi storici realmente esistiti, e fa parte della setta dei Nizariti, o Assassini, da cui il titolo dell'opera. Parallelamente alla storia ambientata nel medioevo, la trama del gioco si sviluppa anche nel presente, seguendo le vicende di un discendente di Altaïr, Desmond, vicende che presentano i moderni Assassini contrapposti alla società segreta dei Templari, nella finzione ancora esistente ai giorni nostri. Nel successivo capitolo della serie gli sviluppatori, per ricreare l'ambientazione della Firenze rinascimentale, inserendo nella trama eventi storici come la congiura dei Pazzi e l'ascesa di Savonarola, si sono avvalsi anche della consulenza di un professore universitario, Marcello Simonetta, docente di Storia e Letteratura Italiana del Rinascimento presso la Wesleyan University, autore di uno studio riguardante proprio la congiura dei Pazzi (L'enigma Montefeltro, 2008). Un elemento, questo, indicatore della direzione che hanno preso i videogames verso una produzione sempre più complessa.

A partire dal terzo episodio la serie ha avuto cadenza annuale, cambiando protagonisti ed ambientazioni storiche, ma mantenendo la stessa linea temporale per la parte di trama ambientata nel presente, fino ad arrivare alla coincidenza con gli eventi narrati e la data di rilascio del capitolo: in Assassin's Creed III Desmond affronta l'evento del 21 Dicembre 2012, e il gioco è stato pubblicato un mese prima. In questa scelta di vendita si può notare un tentativo da parte della distribuzione del gioco di proporre un ulteriore livello di interattività della fiction. Oltre alla profezia della fine del mondo, nella saga di Assassin's Creed sono presenti molte tematiche trattate dall'archeologia dei misteri, materia pseudoscientifica che sta conoscendo un periodo di successo nella cultura popolare. Uno dei più palesi rimandi a tale disciplina è il riferimento all'antica civiltà che avrebbe creato la razza umana e che sarebbe stata da essa identificata negli Dèi, seguendo le teorie di Erich Von Daniken (Chariots of the Gods, 1968). Oppure ancora, in Assassin's Creed II si fa riferimento al fenomeno filosofico dell'ermetismo e ai rapporti che esso ebbe con gli artisti e gli scienziati rinascimentali, tra cui Leonardo da Vinci, personaggio inserito nella trama del gioco, insieme, tra gli altri, a Lorenzo de' Medici e i Borgia. Ovviamente, insieme ai riferimenti storici puri, nei giochi è presente la narrazione fantastica, in mano agli autori. Un collegamento in particolare è interessante da analizzare e può dare la misura di come storia e narrativa si fondano in questo particolare tipo di prodotto: in uno spin-off della serie, Assassin's Creed Revelations, la vicenda è ambientata nella Costantinopoli del XVI secolo, e il protagonista Ezio Auditore si trova ad interagire con personaggi storici dell'epoca realmente esistiti, come il principe Solimano e l'ammiraglio Piri Reìs, cartografo dell'Impero Ottomano e autore di una mappa delle coste dell'Oceano Atlantico. La mappa di Piri Reìs è un oggetto caro all'archeologia dei misteri, in particolar modo a quella schiera di autori che si occupano di OOPArt, out of place artifacts, ovvero oggetti che sarebbero fuori posto nella loro collocazione storica in quanto frutto di un livello tecnologico troppo avanzato. C'è stato anche chi avrebbe identificato nella mappa la raffigurazione dell'isola di Atlantide, anche se tali supposizioni sono infondate e prive di dignità scientifica.


Alcuni, come i coniugi Rand e Rose Flem-Ath, hanno ipotizzato che nella parte inferiore della mappa sarebbe rappresentata la costa dell'Antartide libera dai ghiacci, in cui loro identificano il continente perduto (La fine di Atlantide, 2000). In realtà la mappa di Piri Reìs è stata studiata dagli storici ed è emerso che non sarebbe nulla di più che una normale, seppur accurata, rappresentazione delle coste atlantiche secondo le conoscenze dell'epoca, deformate per via del passaggio di informazioni dai cartografi portoghesi a quelli ottomani.

Ezio Auditore incontra Piri Reìs. Sul tavolo è presente la mappa, ancora incompleta.
Ezio Auditore incontra Piri Reìs. Sul tavolo è presente la mappa, ancora incompleta.

Quello che conta è che questo elemento, insieme ad altri, sia presente in un prodotto di intrattenimento (in questo caso un videogioco) di così largo consumo, che per sua natura è dichiaratamente immaginario e romanzato, a differenza dei testi di archeologia dei misteri, che pretendono di avere valore fattuale pur non essendo supportati da ricerche serie e non riconosciuti dalla comunità scientifica. Inoltre la compresenza di argomenti di pseudoscienza e di puntuali riferimenti storici comprovati e approfonditi può essere indicativo della capacità di questi videogames di far avvicinare il grande pubblico alla storia, compiendo le dovute distinzioni tra la realtà e l'immaginazione. Prodotti come questo possono essere presi ad esempio della commistione che si ha oggi nella cultura popolare tra storia e narrativa, e da ciò si può trarre la conclusione che quest'ultima si è evoluta, nell'era informatica, verso nuovi tipi di media. Dopo il teatro, la letteratura e il cinema, i videogiochi sembrano essere una nuova piattaforma di intrattenimento veicolo di storie e di concetti. Dopo l'annuncio avvenuto qualche settimana fa, accompagnato da un primo teaser trailer, all' E3 di quest'anno è stato presentato il prossimo capitolo della saga, Assassin's Creed Unity, il quinto della serie regolare, che uscirà come di consueto in autunno e sarà ambientato nella Francia rivoluzionaria. Il titolo sarà il primo episodio della serie sviluppato esclusivamente per console next-gen, ovvero PS4 e XBox One, sancendo definitivamente il passaggio alla nuova tecnologia che promette una resa tecnica ancora più sofisticata ai limiti del fotorealismo. Il primo trailer mostra le potenzialità del nuovo Assassin's Creed per quel che riguarda l'ambientazione.

 

 

La conferenza Ubisoft della serata del 10 giugno ha mostrato un trailer esteso in CGI e un video di gameplay della durata di 7 minuti, in cui è possibile apprezzare la grafica in tempo reale delle sequenze di gioco.

 

 

Le migliorie che spingono il prodotto verso la nuova frontiera della “narrazione interattiva” includono il passaggio immediato dalle cutscenes all'azione di gioco in tempo reale, eliminando i tempi di caricamento caratteristici dei videogiochi sviluppati in passato e la ricostruzione dell'ambiente (la città di Parigi) in scala 1:1, cosa che finora non è mai stata possibile per le limitazioni tecniche: le altre città ricostruite nei precedenti capitoli (Firenze, Roma, Venezia) non erano in scala reale, pur essendo molto ampie. Inoltre non erano completamente esplorabili, in quanto non era possibile entrare nei palazzi, tranne che negli ultimi capitoli, e pur sempre in modo molto limitato. Nel video è spiegato come ora sia possibile esplorare liberamente l'intera città, entrare nei palazzi, e interagire con ogni elemento dello scenario. Infine è stata dedicata parte della memoria ora disponibile nelle nuove macchine per gestire l'intelligenza artificiale delle folle che animano le strade della città, permettendo al giocatore di interagire con esse in modi sempre nuovi e casuali, garantendo un altissimo livello di immersione nel gioco.